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Unity大赛独立游戏开发者张翰荣专访

时间:2018-07-13 来源:萍乡新闻网
 

Unity游戏大赛作为Unity引擎官方一年一度举办的比赛,除了商业组的作品报名踊跃以外,大赛还搜罗了不少别具一格的独立原创游戏。有别于市场喜闻乐见的游戏题材,这一批独立游戏作品更具有非凡的想象力和前沿实验性。

Unity 游戏大赛作为Unity 引擎官方一年一度举办的比赛,除了商业组的作品报名踊跃以外,大赛还搜罗了不少别具一格的独立原创游戏。有别于市场喜闻乐见的游戏题材,这一批独立游戏作品更具有非凡的想象力和前沿实验性,独立游戏开发者张翰荣的作品《Bumpy Legend》便是参赛作品中一款非常出色的Unity独立游戏。Unity大赛有幸对张翰荣进行了采访,采访过程有感于这是一个非常真诚的独立开发者。独立游戏是如何“赢在创意,贵在独立精神”的?独立游戏制作人应对市场上的困境如何做出坚持?开发Unity游戏过程中如何解决效率优化等问题?这位坚持梦想的独立游戏制作人为我们娓娓道来。

1.什么样的契机,能够让您决定参加Unity 官方举办的全国游戏及应用创意大赛的?或者是说您与Unity 是怎么结缘的?

作为Unity的老用户,参加这次比赛,首先我是来支持一下Unity在国内的发展的,重在参与嘛,拿不拿奖无所谓。不过,当然,我们对自己作品还是比较有信心的。

说起跟Unity的缘分,我想我们算是国内的第一批老用户了,那需羊癫疯宣武劯癫攻勊要从我开始创业之前讲起了。早在2011年,我刚从我上一家公司离职,计划我的创业生涯之时就接触到Unity。当时我拥有我的第一台iPhone,还是3GS,并且很喜欢玩上面的国外游戏。当时国内市场还没起来,但我很看好未来的发展,于是我就想做一款自己喜欢的作品。然后我就到国外的网站上找资料啊,就找到了Unity这个游戏引擎,发现比较容易上手,然后自己进行研究了很久。

创业刚开始的时候,我们只有3个人,就想用什么技术去实现一款游戏。我们想做一款3D的跨平台游戏,并且需要模仿一些主机游戏,有很多动画来回切换,来表现故事剧情的那种。当时我们曾经考虑过Unreal,havok等这类大型引擎,发现都很难用,没有个几年的积累根本无法上手。于是我们就选择了Unity,这款比较容易上手,但同时也能实现我们想要的效果的引擎。

2. 参赛的作品,能剧透一些精彩内容吗?游戏类型?名称?角逐的奖项是什么?这款参赛作品的优势点在哪里?

我们参赛的作品也是我们的第一款作品,叫做Bumpy Legend,它是一款独立游戏,有比较创新的以碰碰车为核心玩法的3D角色扮演游戏。游戏是在一个机械王国里面进行的,玩家在游戏中担任一个天才碰碰车手的角色,但是却遭到了一位神秘人的袭击。顺着故事玩下去,你会发现王国中发生着一些不为人知的阴谋北京大学第三医院癫痫科预约电话

在这个游戏里,我们想塑造一个可爱的碰碰车的形象,并且它会说话。在游戏过程中,它会跟你交流,让你了解游戏整体的世界观。在通关的过程中,我们也设计了一些带有解谜和小游戏挑战性质的故事。

游戏的主要玩法就是开着碰碰车去跟对手对战,以及通关打怪。玩家可以通过购买不同的碰碰车组件来对自己的车进行培养和改装,以及学习不同的魔法技能来击败对手。当然我们也提供了多款碰碰车给玩家选择。

许多人玩习惯了人砍怪ARPG,第一次接触我们游戏的时候可能会觉得有些搞笑。这也是我们想给玩家传达的一种东西,一种简单又刺激,没有血腥暴力的欢乐的玩法。这里我给出一个我们去年做的一个小视频。

这款游戏我们是针对海外市场去做的。其实这款作品我们在去年就在国外的一些小国家区域上线测试了,目前已经优化了好几个版本。

“全球首款碰碰车题材的手游”,我觉得这个名号喊起来就比较拉风,所以我觉得我们主要的优势是在创意上。当然,我们也很注重故事、动画、音乐等各个方面带给玩家的细节感受。至于角逐什么奖项,当然我们是很希望拿奖的,但是还是重在参与嘛!

3.您将自己的作品定义为独立游戏,请问独立游戏具体是什么样的一个概念?它跟其他游戏有什么样的区别?

我想国信阳癫痫病医院内有许多人都对独立游戏比较陌生,我这里想简单解释一下。“独立游戏”的概念最早出现在国外,一些热爱游戏事业的人利用自己的业余时间,一个人完成一款游戏作品。这种情况下的“独立”是指“一个人”。然后,后来人们发现,一个人完成一款游戏的制作是非常难的事情,而且做出来的游戏品质往往非常差,所以后来就逐渐开始有两三个人,聚集到一起,把自己共同的独特想法制作出一款游戏,叫做独立游戏。再到后来,独立游戏被延伸为一种游戏的制作理念,和一种游戏精神。这种游戏制作理念是相对“商业化游戏”来说的,他们更多的是想表达一种强烈的,自己对游戏的独特理解,以及一些独特的创意,而不是单纯按照商业化的模型去做一款游戏。这就像一些独立电影一样,更多的是想表达制片人的一些独到人生观和世界观。所以独立游戏并不是狭义上指是一个人做的,而更多的是去强调一种“独立精神”。我想国内很多人还有这个理解误区。

当然,还有很多方面解释独立游戏,比方说资本层面上的完全独立不受外界控制。这是我对独立游戏的理解。

4. 是什么样的梦想,让您坚持投身在游戏开发行业的?

首先,本身我自己是一个非常狂热的游戏玩家,从任天堂黄带机开始,到Gameboy,Gameboy Color等掌机,再到后来的PC游戏,还有Console游戏。我小时候玩游戏都有一些不错的成绩。比方说CS,我在高中时曾经参加CS职业战队,并打到全市第3的成绩。魔兽世界我所在的公会团队也曾经拿下世青少年患上羊癫疯的原因是什么界10强。

有一句话我认为说得很好,“对于一个游戏玩家最好的回报,就是让他们从事游戏开发事业。”于是我就走上了这条路。

5. 在使用Unity 开发的过程中有没有遇到什么问题(比如动画系统方面、内存方面、效率优化等),当时是怎么解决的?

用Unity没有遇到什么问题好像都不太好意思出来交流...我们在使用过程中是遇到过非常多的问题的,只是我们不愿意把这些挂在嘴边。比方说动画编辑方面,由于我们开始用的是Unity 3.x版本,自带的动画编辑器比较落后,很多关键帧的响应事件不能方便编辑,只能通过代码实现。而我们做的又是有点靠动作游戏的RPG,所以这方面很头痛。还有就是高品质的画面在移动设备上运行的效率问题了,这方面主要是drawcall和帧率控制的,最初我们的游戏做出来,帧率只有在25-30左右,后来通过动、静态物体的batch和大量的人为对逻辑update频率的控制,才能保证在满帧60。另外内存方面,默认的环境物体加载只会在新场景生成时销毁,但我们游戏又会碰到某些场景较大,加载的东西太多,需要根据玩家的位置来人为控制动态加载和销毁,这个也是非常麻烦的事情。再来还有AI编辑和自动寻路的问题,AI没有可视化的逻辑编辑是比较麻烦的,只能通过代码去写;自动寻路在3代没有动态物体的规避算法,这也是个缺陷。然后还有许多大大小小的坑,大家都懂的,我就不多说啦。

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